Jean-Luc Guionnet
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divulgation des parties en jeu

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vidéo sonore, sur deux écrans et deux enceintes – 2 h 30’ –

avec les 4 protagonistes de « PARTIE » 2006 :
Sébastien Hoëltzener (performer)
Laurent Pinon
Olivier Gallon
Jean-Luc Guionnet

prise de vue de « partie » : Franck Gourdien et Clotilde Aksin
date et lieu de tournage : 17 novembre 2006

&

avec les 4 protagonistes de « CONTRE-PARTIE » 2009 :
Gaël Leveugle (comédien)
Patrick Guionnet (clown performer)
Thierry Micouin (danseur)
Sébastien Bonnefoy

prise de vue de « contre-partie » : Franck Gourdien
date et lieu de tournage : 22 juillet 2009, Paris

montage et dispositif : F. Gourdien & J.-L. Guionnet
prise de son : J.-L. Guionnet

LE SON DU MATCH
Le 13 juillet 2006, jour de la finale de la coupe du monde de football, J.-L Guionnet a installé un couple de bons micros à sa fenêtre, dans un quartier populaire de Paris 20ème (du 1er étage, entre les stations de métro Ménilmontant et Couronnes). 10 minutes avant le début du match, il lance l’enregistrement, pour l’arrêter 1/2 heure après le coup de sifflet final.

LES GENS
Depuis quelques temps, nous (F. Gourdien et J.-L. Guionnet) avions l’idée de nous confronter à une notion ou du moins à un mot : « gens ». Et particulièrement aux questions « qu’est-ce que les gens ? » ; « qui sont-ils ? » ; « où sont-ils ? » ; « que font-ils ? » — et surtout : « Existent-ils ? » ; « En sommes-nous ? ». Bref, de qui, de quoi, parle-t-on lorsque l’on dit « les gens » ? Et d’où se place-t-on pour en parler ? Nous avions l’idée d’aller enquêter auprès de qui veut, mais aussi bien auprès de penseurs dont l’œuvre nous importe, puis de donner des pistes de réponses à travers un film co-réalisé. Pourtant, sans doute rebutés par le micro-trottoir, nous avons mis le projet en attente jusqu’au jour où en écoutant cette prise de son de juillet 2006, nous avons eu l’impression que quelque chose des gens était atteint, tangible, audible, avec la majorité, voire la quasi-unanimité du quartier dont l’enregistrement s’est fait, pour le coup, l’écho. Rien de conceptuel : le simple sentiment d’avoir, à l’occasion du match,
affaire à ce à quoi les gens ont passé leur temps pendant 3 heures 30’. Au moins pouvions-nous nous dire que, durant ces 3h30’, dans ce quartier-là, ils (dont J.-L. Guionnet qui enregistrait) étaient occupés à ceci... Ils ? « Tout le monde », et l’impression que dans ce tout est compris ce qu’on appelle les gens.

LA PARTIE
L’arrivée de la prise de son fut donc déterminante ; s’en est suivie la nécessité de lui apposer un contrechamp : la construction d’un espace filmé asymétrique, qui répondrait ou, plutôt, qui offrirait la possibilité d’un écho, mais d’un écho de travers, ou d’un écho en coin. L’idée de filmer un « banquet » dans une cuisine s’est progressivement imposée : enregistrer les images d’un repas privé, plongé dans la diffusion exagérée de la bande-son.

« L’invité majeur » (une sorte particulière de maître de cérémonie), Sébastien Hoëltzener , connaissait la prise de son avant de venir dîner, et a préparé quelques actions qui rythment ce qui arrive à l’image. Or, l’ennui, la perplexité des invités, l’humeur basse et les effets de l’alcool distilleront une ambiance de plus en plus morose. Le repas tourne quelque peu au vinaigre – à la déconfiture ? – pendant que la cuisine se transforme, action après action, en porcherie. L’ensemble du banquet a été filmé par deux caméras à l’épaule, deux caméras fixes et une pocket-caméra qui passe de main en main.

LA CONTRE-PARTIE
L’arrivée des images de la PARTIE fut, à son tour, déterminante ; s’en est
suivie la nécessité de lui apposer une CONTRE-PARTIE : la construction d’un espace filmé peuplé par 4 protagonistes qui répondrait directement à l’espace coloré et désordonné du banquet, où seraient transposés et réinjectés certains gestes et l’ambiance de la PARTIE. L’idée s’est imposée de filmer, dans un appartement, blanc, habité et ordonné, une scène pseudo-quotidienne improvisée par des pseudo-doubles des 4 protagonistes de la PARTIE, à leur tour plongés dans la diffusion exagérément forte de la partition sonore. L’image de la CONTRE-PARTIE est un plan-séquence fixe de 2 h 30’. Que font les 4 protagonistes de la CONTRE-PARTIE ? Que se passe-t-il ?

NOTE SUR LE SON - (LA PARTITION)
La prise de son est structurée comme une narration. Elle porte l’empreinte de comment le match s’est structuré, suspens, tension, temps mort et, en même temps, rien, ou quasiment rien n’indique dans le corps même du son, dans les informations qu’il charrie, qu’il s’agit bien d’un match de foot, et encore moins d’une finale.

Rien sauf quelques minutes après le début du match, du fond de la rue
entourée d’immeubles de 10 étages, cette passante, probablement en retard sur son emploi du temps, courant vers un hypothétique écran de télévision, et demandant anxieusement, à l’envie et au hasard des fenêtres ouvertes, si tel ou tel joueur avait déjà marqué ou non, et anonyme, une voix lui répondant. Outre la structure temporelle, c’est le seul indice flagrant du match, et la rumeur comme synchronisée de toutes les télévisions à l’unisson. La durée de la prise a effectivement une forme que l’on pourrait dire musicale, avec une introduction (avant le match), un premier développement (première mi- temps), une transition (la pause), un deuxième développement de même durée que le premier (deuxième mi-temps), une deuxième transition beaucoup plus complexe (prolongation etc.), et une longue conclusion (après le match). Chaque partie a sa logique, sa qualité de son, sa tension, son bruit de fond, et ses fluctuations météo. Ajoutant à la partition temporelle claire des actions humaines, s’ouvre une durée discrètement mais absolument aveugle à tout cela.
À l’écoute de cette prise de son, les interrogations fusent : comment la
réduction au sonore d’un moment particulier en révèle d’abord la structure temporelle mais aussi l’ambivalence symbolique, narrative et même morale : « Qu’est ce qui arrive ? » « Est-ce pour la bonne cause ? » Car, oui, il semble bien que quelque chose d’inhabituel se passe, ne serait-ce que par la synchronisation subite des sorties de véhicules, et plus encore par celle des bouffées de « Oh ! » accompagnant les faits et gestes des joueurs (que l’on n’entend pas). On est dans le présent d’un événement artificiel, celui que le jeu rend possible, personne ne sait ce qui va se
passer, tout le monde sait ce qui se passe. On se noie dans le plaisir d’un suspens qu’un hypothétique élan collectif fabrique. Bref, tout se passe comme s’il arrivait quelque chose. Alors que l’on sait que rien n’arrive, et encore moins là, ici, maintenant. Rien ne se passe qu’un jeu. Un petit jeu que l’on joue pour ne pas jouer le grand ? L’autre jeu ?... L’hypothétique activité à laquelle le temps serait consacré s’il n’était déjà tout occupé, plein, rempli, par le divertissement.